Espace liminal désert avec couloirs interconnectés et lumière fluorescente créant une atmosphère étrange et inquiétante
Publié le 15 mai 2024

Votre adolescent mentionne des « Backrooms », des « espaces liminaux » ou montre un intérêt soudain pour des photos de bureaux vides et de couloirs d’hôtel déserts ? Vous n’êtes pas seul. Face à ce phénomène étrange, la première réaction est souvent l’incompréhension, voire l’inquiétude. On pourrait vite y voir une nouvelle « creepypasta » angoissante dans la lignée de Slenderman, une simple histoire d’horreur née sur un forum anonyme et amplifiée par les algorithmes de YouTube et TikTok.

Pourtant, réduire les Backrooms à un simple récit horrifique serait passer à côté de l’essentiel. Et si cette fascination n’était pas morbide, mais profondément créative ? Si, au lieu d’un simple mème, les Backrooms étaient l’expression d’un folklore numérique participatif, une manière pour une génération de construire son propre mythe et de mettre de l’ordre dans le chaos d’un monde perçu comme de plus en plus anxiogène ? Cette perspective change tout. Elle nous invite, en tant que parents ou éducateurs, à ne pas juger, mais à comprendre la fonction de ces nouveaux récits.

Cet article propose de vous guider, non pas dans les couloirs jaunes des Backrooms, mais dans les mécanismes psychologiques et culturels qui les sous-tendent. En agissant comme un anthropologue du numérique, nous allons décrypter ses différentes facettes, de l’écriture collaborative aux paniques morales qu’elles engendrent, pour finalement vous donner des clés concrètes, notamment dans le contexte belge, pour aborder le sujet avec les jeunes qui vous entourent.

Récit horrifique : comment une histoire collaborative sans auteur devient une légende urbaine mondiale ?

À l’origine, les Backrooms ne sont rien de plus qu’une image : une photo granuleuse d’un bureau vide aux murs jaunâtres, postée en 2019 sur le forum 4chan. Le commentaire qui l’accompagne est une mise en situation : « Si vous n’êtes pas prudent et que vous ‘noclip’ hors de la réalité, vous pourriez vous retrouver dans les Backrooms ». Cette simple phrase a agi comme une étincelle. Des milliers d’internautes se sont emparés du concept, non pas pour le consommer, mais pour l’enrichir. Ils ont créé des niveaux, des entités, des règles de survie, transformant une simple image en un univers narratif tentaculaire. C’est la naissance d’un folklore numérique.

Ce processus de création collective n’est pas nouveau. Les légendes urbaines ont toujours fonctionné ainsi, se transmettant et s’enrichissant de personne en personne. La différence est la vitesse et l’échelle. Un court-métrage amateur réalisé par le jeune Kane Parsons a catalysé cette mythologie ; son premier épisode a atteint des chiffres vertigineux, avec des estimations allant jusqu’à 79 millions de vues en quelques années, prouvant l’appétit pour ce genre de récits. C’est l’essence même de ce que l’on nomme « creepypasta », ces histoires d’horreur nées et diffusées sur internet.

Étude de cas : Le parallèle avec les légendes urbaines belges

L’étude académique du folklore offre un éclairage fascinant. Dans son travail sur les légendes urbaines en Belgique, l’experte Aurore Van de Winkel montre comment les récits contemporains circulent à grande vitesse. Les Backrooms suivent ce même schéma, mais à l’échelle mondiale et quasi instantanée. Alors que les contes belges traditionnels évoluaient sur des générations, ce nouveau folklore se construit en quelques mois, démontrant une accélération spectaculaire de la création mythologique à l’ère numérique. Ce parallèle montre que les Backrooms ne sont pas une anomalie, mais la forme moderne d’un besoin humain fondamental : raconter et partager des histoires qui donnent un sens à nos peurs.

Comprendre ce mécanisme est essentiel. L’adolescent fasciné par les Backrooms n’est pas juste un spectateur passif de contenu horrifique ; il est souvent un participant, même silencieux, à la construction d’une cathédrale narrative mondiale. Il explore une mythologie en constante évolution, dont il peut, à tout moment, devenir lui-même un contributeur.

Jeu de piste réel/virtuel : comment repérer si votre enfant participe à une enquête en ligne complexe ?

La fascination pour les Backrooms dépasse la simple lecture. Pour de nombreux adolescents, l’intérêt réside dans l’exploration active, la recherche d’indices, et la connexion des points d’une trame narrative éclatée sur des centaines de vidéos, de textes et d’images. C’est un véritable jeu de piste intellectuel (ou ARG – Alternate Reality Game) qui peut être extrêmement stimulant. Cependant, pour un parent, il peut être difficile de distinguer une curiosité saine d’une immersion potentiellement problématique.

Les signes d’une participation à ce type d’enquête sont souvent subtils. Il peut s’agir d’un intérêt marqué pour des logiciels de montage vidéo ou de modélisation 3D, d’une utilisation fréquente de plateformes comme Discord ou Reddit pour discuter de théories, ou de la tenue d’un « journal de bord » numérique ou papier pour suivre les découvertes. Le plus important est de ne pas voir ces activités comme suspectes par défaut, mais comme des indices d’un engagement créatif et analytique. Le dialogue est la meilleure approche : s’intéresser sincèrement à ce qu’il construit ou explore, sans jugement.

Plutôt que de chercher à contrôler, l’objectif est d’accompagner. En Belgique, des organisations comme la Ligue des Familles et Child Focus ont développé des outils pour aider les parents à naviguer dans cet univers numérique complexe. Leur approche n’est pas l’interdiction, mais l’éducation et la discussion. Comprendre les plateformes, les codes et les enjeux permet de construire une relation de confiance où l’adolescent se sentira à l’aise pour partager ses expériences, qu’elles soient positives ou angoissantes.

Votre feuille de route pour un dialogue constructif

  1. Comprendre les plateformes : Prenez le temps de vous familiariser avec YouTube, TikTok, Reddit ou Discord. Quels sont les codes de ces espaces où les discussions sur les Backrooms ont lieu ?
  2. Protéger la vie privée : Discutez ensemble des paramètres de confidentialité. L’enquête en ligne ne doit pas se faire au détriment de la sécurité des données personnelles.
  3. Analyser les interactions : Parlez des relations en ligne. Avec qui échange-t-il sur ces sujets ? Sait-il reconnaître un comportement toxique ou du harcèlement ?
  4. Identifier les mécanismes : Intéressez-vous à l’aspect ludique. Qu’est-ce qui le captive dans ce « jeu » ? La résolution d’énigmes, la création, la communauté ?
  5. Prévenir les risques : Abordez la question du cyberharcèlement et des contenus angoissants. Assurez-vous qu’il sache qu’il peut venir vous en parler sans crainte d’être puni ou privé d’accès.

Liminal Spaces : pourquoi des photos de bureaux vides génèrent-elles de l’angoisse et de la nostalgie ?

Le pouvoir des Backrooms ne réside pas dans des monstres sanglants ou des « jump scares », mais dans son atmosphère. Le concept repose entièrement sur l’esthétique des « espaces liminaux ». Un espace liminal est un lieu de transition, un entre-deux : un couloir d’aéroport la nuit, une salle d’attente vide, une aire de jeu déserte. Ces lieux, normalement grouillants de vie, deviennent étrangement inquiétants lorsqu’ils sont vides. Ils évoquent un sentiment de décalage, de « déjà-vu » (kenopsia) et une nostalgie pour quelque chose qui n’a peut-être jamais existé.

Les Backrooms sont habituellement dépeints comme un complexe extradimensionnel impossiblement vaste de salles vides, accessible en sortant de la réalité. Ils sont l’un des exemples les plus connus de l’esthétique Internet des espaces liminaux.

– Wikipedia – The Backrooms

Cette esthétique résonne particulièrement avec l’inconscient collectif post-pandémie. Les images de villes désertes, de bureaux et d’écoles abandonnés ont imprégné notre imaginaire. Les Backrooms exploitent cette angoisse diffuse, celle d’un monde familier qui est devenu subitement étranger et vide. Pour un adolescent en pleine construction identitaire, un être par essence « en transition », cette thématique de l’entre-deux peut être particulièrement puissante. Elle matérialise l’anxiété de ne pas être encore arrivé à destination, d’être coincé entre l’enfance et l’âge adulte.

L’attrait est tel que le phénomène a largement dépassé les frontières d’internet. Le succès commercial d’un film inspiré des Backrooms, produit par des studios majeurs comme A24 et Warner Bros., en est la preuve la plus éclatante. Selon certaines sources, le film réalisé avec un budget modeste a rapporté plus de 250 millions de dollars, démontrant que cette angoisse esthétique a un écho universel. Il ne s’agit plus d’un secret de geeks, mais d’un véritable courant culturel.

Cette fascination pour le vide et l’étrangement familier est une porte d’entrée pour comprendre les angoisses contemporaines d’une génération. Elle exprime une perte de repères et, paradoxalement, une recherche de beauté dans la désolation. C’est une mélancolie active, qui ne se contente pas de subir mais qui transforme l’angoisse en art.

SCP Foundation : comment fonctionne cette écriture collective ultra-codifiée ?

Pour comprendre la structure derrière la créativité chaotique des Backrooms, il faut se tourner vers leur grand frère spirituel : la Fondation SCP. Née bien avant, la Fondation SCP est un projet d’écriture collaborative titanesque où des milliers de contributeurs rédigent des rapports fictifs sur des objets, des entités et des lieux anormaux. Le tout est présenté sous l’angle d’une organisation secrète quasi-gouvernementale qui « Sécurise, Contient et Protège » (Secure, Contain, Protect).

La Fondation SCP a fourni le modèle : une approche pseudo-scientifique et bureaucratique de l’horreur. Chaque « anomalie » est cataloguée avec un numéro (ex: SCP-173), une classe, des procédures de confinement et des descriptions froides et cliniques. C’est précisément cette méthode que l’on retrouve dans l’univers étendu des Backrooms. Les fans ne se contentent pas de décrire des monstres ; ils les classifient, analysent leur comportement, et théorisent sur les écosystèmes des différents niveaux. C’est une manière de dompter l’inconnu en le rangeant dans des cases.

Ce mécanisme d’anxiété structurée est fondamental. Face à des peurs diffuses et écrasantes (solitude, avenir incertain, perte de sens), l’acte de classifier, de nommer et d’organiser procure un sentiment de contrôle. C’est un jeu intellectuel où l’on affronte l’horreur non pas avec une arme, mais avec un protocole et une méthode. Pour un adolescent, participer à cet effort de catalogage de l’inexplicable est une façon puissante de maîtriser ses propres angoisses. Plutôt que de subir la peur, on la dissèque, on l’étudie, on la transforme en un problème à résoudre.

La Fondation SCP et les Backrooms montrent que la fascination ne vient pas tant du monstre lui-même que du système mis en place pour le comprendre. C’est l’attrait pour la complexité, pour l’ordre caché derrière le chaos apparent. L’adolescent qui se plonge dans ces univers développe des compétences de lecture critique, d’analyse et de synthèse, tout en participant à une œuvre collective d’une richesse incroyable.

Slenderman à Momo : comment une image devient-elle un vecteur de panique morale chez les adultes ?

Les Backrooms ne sont pas nés dans le vide. Ils s’inscrivent dans une longue lignée de mythes numériques qui ont, à un moment ou un autre, franchi la frontière du virtuel pour provoquer une panique morale dans le monde réel. Le cas le plus célèbre est sans doute celui du Slenderman, une créature longiligne créée en 2009 pour un concours de photos truquées, qui a fini par être associée à un fait divers tragique des années plus tard. Plus récemment, le « Momo Challenge » a semé la panique chez les parents, bien qu’il se soit avéré être en grande partie un canular amplifié par les médias.

Le schéma est souvent le même : une image ou une idée anxiogène émerge dans une niche sur internet. Elle est partagée, modifiée, enrichie par la communauté. Puis, un média traditionnel ou une chaîne de messages viraux s’en empare, la sort de son contexte, et la présente comme une menace imminente et réelle pour les enfants. La nuance, l’aspect créatif et collaboratif, est perdue. Ne reste qu’une caricature effrayante, déconnectée de son origine, qui alimente la peur des adultes face à une culture adolescente qu’ils ne comprennent pas.

Encore inconnu pour beaucoup, le phénomène backrooms n’est pourtant pas le seul à émerger de cette culture populaire pour arriver sur les devants de la scène. Par exemple, en 2018, c’est la légende du slenderman qui avait connu une percée, en ayant droit à son propre film sur grand écran.

– Portail Free, Analyse du phénomène creepypasta

Pour éviter de tomber dans ce piège de la panique morale, l’éducation aux médias est fondamentale. En Belgique, des initiatives sont prises pour outiller les jeunes et les adultes. Par exemple, lors de la journée pour un internet plus sûr, des organisations se mobilisent. C’est le cas du Safer Internet Day, dont la 20ème édition a été organisée par Child Focus, le CSEM, Média Animation et le Centre pour la Cybersécurité Belgique. Leur objectif n’est pas de diaboliser internet, mais d’apprendre à y naviguer avec un esprit critique.

Comprendre l’histoire de ces paniques morales permet de mettre en perspective le phénomène des Backrooms. L’enjeu pour les parents et éducateurs n’est pas de savoir si les Backrooms sont « dangereux », mais de comprendre le mécanisme par lequel n’importe quel contenu peut être instrumentalisé pour créer la peur. La meilleure défense n’est pas la censure, mais la culture du dialogue et l’esprit critique.

YouTube Kids : l’erreur de paramétrage qui peut enfermer votre enfant dans des contenus toxiques

La principale porte d’entrée vers les Backrooms pour un public jeune est sans conteste YouTube. L’algorithme de la plateforme est conçu pour maximiser le temps de visionnage. Si un enfant regarde une vidéo sur un jeu vidéo d’horreur populaire, l’algorithme lui en proposera d’autres, de plus en plus spécifiques, créant un « terrier de lapin » algorithmique qui peut rapidement mener à des contenus beaucoup plus angoissants, comme les Backrooms, sans aucune supervision.

Étude de cas : La popularisation par les influenceurs

En France, des créateurs de contenu extrêmement populaires auprès des jeunes, comme Squeezie, Billy ou Mastu, ont joué à des jeux inspirés des Backrooms sur leurs chaînes. Leurs vidéos cumulent des millions de vues et installent le concept auprès d’un public qui n’en aurait peut-être jamais entendu parler autrement. Une recherche innocente sur le nom d’un youtubeur peut ainsi devenir, de suggestion en suggestion, une porte d’entrée vers l’univers anxiogène des Backrooms, illustrant la puissance et l’ambivalence de l’algorithme.

Les parents pensent souvent être protégés en utilisant YouTube Kids. C’est une erreur. Si le mode « Contenus approuvés par les parents » est une bonne barrière, le paramétrage par défaut de YouTube Kids repose aussi sur un algorithme qui, bien que filtré, n’est pas infaillible. Des contenus dérivés des Backrooms, sous forme de dessins animés ou de vidéos Minecraft, peuvent passer entre les mailles du filet et habituer l’enfant à cette esthétique. La question n’est donc pas seulement le contenu lui-même, mais la logique de la recommandation qui peut créer des bulles de contenu et enfermer un jeune esprit dans une thématique unique et potentiellement anxiogène.

La prise de conscience de l’omniprésence des jeunes sur ces plateformes est cruciale. Comme le rappelait une étude relayée par la Commission européenne, un internaute sur trois est un enfant, et son temps d’écran sur les réseaux et applications ne cesse d’augmenter. Cela impose une responsabilité accrue aux plateformes, mais aussi aux parents, qui doivent comprendre que les paramétrages par défaut ne sont jamais une garantie de sécurité absolue.

L’enjeu est d’apprendre à co-naviguer avec son enfant, à regarder de temps en temps ce qu’il visionne, et surtout à discuter du fonctionnement de ces algorithmes. Expliquer à un enfant que « la machine » essaie de deviner ce qu’il aime pour lui en montrer plus est une première étape fondamentale de l’éducation aux médias.

Logiciels abandonnés : est-il légal de télécharger un vieux soft belge introuvable dans le commerce ?

Le lien entre les Backrooms et les « abandonwares » – ces vieux logiciels ou jeux vidéo abandonnés par leurs éditeurs – peut sembler ténu, mais il touche à une même sensibilité : la nostalgie d’un numérique perdu. Les images des Backrooms, avec leurs textures granuleuses et leur éclairage daté, rappellent souvent l’esthétique des jeux vidéo de la fin des années 90. Ce n’est pas un hasard. C’est un écho visuel qui parle à une génération de créateurs qui a grandi avec ces technologies.

De plus, l’exploration des Backrooms et la recherche d’abandonwares partagent une même dynamique : la chasse au trésor numérique. Dénicher un vieux jeu belge introuvable dans le commerce procure une satisfaction similaire à celle de découvrir un « niveau » rare ou un secret caché de l’univers des Backrooms. C’est un acte de réappropriation culturelle, une forme d’archéologie numérique. Juridiquement, le statut des abandonwares est flou, souvent dans une zone grise du droit d’auteur. Mais pour les communautés qui les préservent, c’est avant tout un devoir de mémoire.

Cette culture de la « découverte » est intrinsèquement liée à la vitesse de propagation des phénomènes internet. La viralité initiale du phénomène Backrooms est stupéfiante. Une analyse montre que la première vidéo Backrooms de Kane Parsons a atteint plus de 20 millions de vues en deux semaines. Cette vitesse fulgurante transforme instantanément une création de niche en un artefact culturel mondial, tout comme un abandonware peut soudainement redevenir populaire grâce à un streamer.

Comprendre cet attrait pour le « vieux » numérique permet de nuancer notre regard. La fascination pour les Backrooms n’est pas qu’une attirance pour l’horreur, c’est aussi une forme de nostalgie pour une époque d’internet perçue comme plus authentique, moins commerciale. C’est la recherche de ruines numériques dans un monde en ligne de plus en plus lisse et standardisé. C’est un sentiment que beaucoup d’adultes peuvent, au fond, partager.

À retenir

  • Les Backrooms sont un « folklore numérique » collaboratif, pas une simple histoire d’horreur. La fascination vient de la possibilité de co-construire l’univers.
  • Le phénomène permet de transformer des angoisses diffuses (solitude, perte de repères) en un système complexe et structuré que l’on peut analyser et classifier.
  • Pour les parents et éducateurs, la clé n’est pas l’interdiction ou la panique, mais le dialogue et le développement d’une littératie médiatique critique.

Comment éclater votre bulle de filtres pour accéder à une information politique neutre en Belgique ?

Si les Backrooms semblent éloignés de l’information politique, ils sont en réalité une parfaite illustration du même mécanisme sous-jacent : la bulle de filtres. L’algorithme qui recommande une vidéo de Backrooms après une autre est le même qui, sur d’autres plateformes, va renforcer une opinion politique en ne présentant que des contenus qui la confirment. Comprendre le premier phénomène nous donne les clés pour agir sur le second, un enjeu citoyen majeur, notamment en Belgique.

Éclater sa bulle de filtres, qu’elle soit remplie de créatures liminales ou de désinformation politique, relève de la même compétence : la littératie médiatique critique. C’est la capacité à comprendre qui produit l’information, dans quel but, et par quels canaux elle nous parvient. En Fédération Wallonie-Bruxelles, cet enjeu est pris très au sérieux.

L’éducation aux médias vise le développement des connaissances, des compétences et des usages médiatiques de leurs bénéficiaires, enfants, jeunes et adultes, dans le but de rendre ceux-ci actifs, autonomes, critiques, réflexifs, créatifs et solidaires dans leur utilisation des médias.

– Décret relatif à l’éducation aux médias – Fédération Wallonie-Bruxelles, Décret du 16 mai 2024

Étude de cas : Le programme « Les Cyber Héros » en Belgique

Concrètement, des initiatives voient le jour. Test Achats, en collaboration avec Google, Child Focus et Bibliothèques Sans Frontières, a lancé le programme « Les Cyber Héros » en 2024. À travers des ateliers dans les écoles et un jeu interactif, ce programme apprend aux enfants belges à développer leur esprit critique face aux contenus en ligne, y compris les bulles algorithmiques. C’est une démarche proactive qui donne aux jeunes les armes intellectuelles pour naviguer dans un écosystème médiatique complexe.

Pour les parents et éducateurs en Belgique, de nombreuses ressources existent pour accompagner cette démarche. Il n’est pas nécessaire d’être un expert en informatique pour être un bon guide. L’important est de savoir où trouver de l’aide et de l’information fiable.

Ressources belges pour l’éducation numérique des parents
Organisme Type de ressource Public cible Spécificité
Child Focus Helpline et formations Webetic Parents et enfants Prévention et accompagnement direct, ligne d’aide téléphonique
CSEM (Conseil Supérieur de l’Éducation aux Médias) Semaine annuelle de sensibilisation Écoles et secteur Jeunesse Coordination FWB, approche systémique de l’éducation aux médias
Média Animation Centre de ressources pédagogiques Éducateurs et parents Outils pratiques et formations pour l’éducation critique aux médias
Centre pour la Cybersécurité Belgique (CCB) Guides de sécurité en ligne Familles et professionnels Expertise technique en cybersécurité adaptée au grand public
Test Achats – Les Cyber Héros Programme éducatif interactif Enfants et parents Jeux et ateliers ludiques sur Cybersimple.be

L’étape suivante consiste à utiliser ces ressources concrètes pour transformer l’inquiétude en action. Explorez les formations, parlez-en à l’école de votre enfant et, surtout, ouvrez le dialogue à la maison, non pas sur les monstres, mais sur le monde fascinant et complexe que vos adolescents sont en train de construire en ligne.

Rédigé par Julien Delcroix, Diplômé de l'ENSAV La Cambre en Arts Numériques, Julien Delcroix cumule 10 ans de pratique dans le Creative Coding. Il conçoit des scénographies muséales interactives et des œuvres génératives. Il est expert en TouchDesigner, Unreal Engine et électronique interactive.